Que ce soit clair
Deux pouvoirs maximum.
Le premier est le mieux maîtrisé, soyez cependant juste dans ce que vous faites. Même le super-héro de vos séries préférées ont leurs points faibles et même avec une force immense ainsi que des pouvoirs extraordinaires, les mauvaises journées et les mauvais combats sont bien réels. C'est la même chose pour ce premier pouvoir: ce n'est pas parce qu'il est bien maîtrisé qu'il est infaillible..
Le deuxième est facultatif et il ne sert pas à faire du mal, il s'agit plutôt d'un plus pour votre personnage. Il est neutre ou curatif. Il est moins puissant que le premier et donc votre personnage ne le maîtrise pas tout à fait et jamais ne le maîtrisera parfaitement.
(Il existe certaines conditions. Si votre premier pouvoirs et déjà très faible et que vous désirez un deuxième pouvoir ayant une maitrise complète, il se peut que nous acceptions si nous avons la preuve que votre personnage ne sera point quelqu'un de trop Over Power. À vous de nous faire vos propositions.)Ceux ayant choisis un Haut Elfe comme race, je vous pries de lire jusqu'à la fin avant de vous affolez...
De plus, votre personnage aura droit à une maîtrise d'une quelconque arme. Cela ne fait pas parti de votre pouvoir, il s'agit plutôt d'une compétence que votre personnage peut développer au courant du RP. Si votre personnage s'agit d'un étudiant, lors de ses premiers jours au pensionnat, une cérémonie aura lieu,
et c'est alors à ce moment qu'il apprendra que tout le long de son parcours scolaire, il sera entraîné pour se battre. Cette cérémonie à pour but d'assigner une arme à chaque élève. Ceux-ci seront donc liés à leur arme par la suite et pourront alors les dématérialiser ainsi que les invoquer. Si, dans un autre cas, votre personnage est soit un entraîneurs, un habitant, ou un membre du personnel, la compétence peut déjà être maitrisé. Sinon, pas de panique! Il est toujours possible de prendre un cour privé au pensionnat ou au près d'un entraîneur pour vous aussi avoir le droit à une arme bien à vous.
Les armes resteront toujours ''neutre'' à moins d'avoir un pouvoir pour les ''modifier'' (Par exemple, mettre son épée en feu grâce à son pouvoir des flammes...).
Prenez note qu'il n'existe cependant aucun autre ''boost'' pour les armes. Donc pas d'arme plus forte grâce au sang de votre ennemi, ou encore grâce à une rune.Ces armes sont uniquement dédaignables dans le Gymnase ou dans la cour du pensionnat, ainsi que dans le Coliseum. Autrement, vous pourrez être punis si vous êtes aperçu avec une arme à la main dans un endroit inapproprié. Les Armes à feu sont interdites, elles ne sont pas dans les programmes de combat.
Parlant d'armes interdites, allons vite faire un tour sur ce que nous tolérons pas. Les pouvoirs en rapport avec les armes à feu ne sont pas autorisés sur le forum, ni même dans l'univers. Les armes à feu sont bannies de MorTemps. Aucun pouvoir avec la maîtrise du sang, de le renaissance des morts ou de la ''zombification'' des membres n'est toléré. Tout ce qui touche le temps, le rajeunissement, le déplacement de planète et les changements de corps, allez mettre ça aux ordures! Les ''One shots'' et les ''Impossibles à toucher'' ne sont pas tolérés ici! Les KAAAAMEEEE-HAAAA-MEEEH-HAAA, ce n'est pas ici non plus!
Clarification pour les Hauts Elfes
Votre premier pouvoir, qui est en fait l'attribut de votre race, se doit d'être un pouvoir élémentaires. De ce fait, vous avez le droit à trois pouvoirs. Votre deuxième pouvoir est cependant amoindrit, il ne devra pas être extrêmement puissant. Et le troisièmes sera neutre ou curatif. De plus, votre personnage aura une moins bonne compétence en maitrise d'armes dut au fait que les Hauts Elfes sont beaucoup plus doués en magie.
Les Administrateurs ont tout les droits de vous demandez de descendre le niveau de puissance de votre personnage. Rassurez vous, les joueurs qui jouent avec modérations sur leurs pouvoirs et qui sont capable de perdre des combats et de trouver des faiblesses ne seront pas pénalisés pour autant.